Lecția 3 | Susținere prin reformulare

Opțiunea lecția 3. Lecția 3: Ce opțiuni am? – Strategies to Digitalise Adult Education

Incepe din nou jocul.

1. (tutorial) Folosire mesaje în Scratch

De exemplu, dacă un sprite a realizat o acțiune atunci dorește să comunice acea acțiune și altui sprite în forma unui mesaj. Hai să vedem cum funcționează în exemplul Scratch de aici. Deschide exemplul și opțiunea lecția 3 un remix în Scratch. Rulează programul în Scratch folosind steagul verde. Uită-te peste programul fiecărui sprite din Scratch.

în cazul în care pentru a face bani la un moment dat

În exemplul de mai sus, ori de câte ori pisica atinge o minge, câinele spune un mesaj. În momentul primirii mesajului, funcție de numărul de mingi atinse, afișează un mesaj. Bravo, ai văzut cum funcționează mesajele în Scratch.

Temă: Filipeni 1:1-2

Resetare scor și mingi Acum că ai văzut cum funcționează mesajele în Scratch, hai să facem programul mai bun. Pentru început fă în așa fel încât, după ce pisica prinde cele trei mingi, să fie resetat scorul la opțiunea lecția 3 și mingile să reapară. Fă în așa fel încât, după ce este atinsă ultima minge, adică după ce scorul devine 3, să aibă loc următoarele: să fie resetat scorul la zero adică să fie pusă variabila scor la valoarea zero să fie trimis un mesaj game-over folosind blocul broadcast.

În momentul în care o minge primește mesajul game-over, folosind blocul When I receive game-over atunci mingea reapare.

opțiune binară de pariu minim

Trebuie să implementezi aceste schimbări pentru programul tuturor celor trei mingi. Poți face drag pe un program peste alt sprite ca să copiezi programul în acel sprite.

Resetare poziție pisică Continuă programul dinainte și fă în așa fel încât să fie pusă pisică în poziția centrală a planșei după ce toate mingile sunt atinse. În programul sprite-ului pisică trebuie să ai, de asemenea, un bloc When I receive game-over.

  • Există mai multe opțiuni disponibile pentru platformele de e-learning, unele dintre ele fiind gratuite, iar unele dintre ele nu sunt deși unele dintre ele vor oferi organizației dvs.
  • Lecția 3 Susținere prin reformulare Temă: Filipeni Construiește bracketul pentru Filipeni incluzând și o parafrazare a pasajului.
  • Acestea sunt setările tale generale pentru pagina ta de Facebook, unde poți decide modul în care oamenii pot interacționa cu tine sau cu pagina ta.
  • Curs: Siemens NX - Modelarea Solidelor: Lecția 3 - Extrude
  • Prezentarea subiectului şi a sarcinii.
  • Lecția 3: Ce opțiuni am? – Strategies to Digitalise Adult Education

Când pisica primește mesajul game-over, este plasată în poziția centrală a planșei. Mesaje diferite din partea câinelui Continuă programul anterior și fă în așa fel încât câinele să afișeze mesajele următoare, după ce pisica a atins câte o minge: Bravo, mai ai doua mingi de strans! Bravo, mai ai o singura minge de strans!

TeleŞcoala: Limba germană - Lecția 3 | VIDEO | modez-console.ro

Bravo, ai strans toate mingile. Cel mai simplu este să pui un set de blocuri if în programul sprite-ului câine. În conditii verifici dacă scorul este 1, 2 sau 3. Mai multe mingi Continuă programul anterior și pune 5 mingi opțiunea lecția 3 planșă.

Recapitulare operatori de condiție

Trebuie să ajungă opțiunea lecția 3 scorul la 5 înainte să fie resetat iar câinele să spună, pe rând: Bravo, mai ai patru mingi de strans! Bravo, mai ai trei mingi de strans! Bravo, mai ai doua mingi de strans!

forex live comentariu

Parcurge toate programele sprite-urilor și fă-le să meargă cu 5 mingi, nu doar cu 3. Bonus 1: Scor cu cerculețe roșii Vrem să afișăm mai frumos scorul.

Pentru aceasta vom folosi sprite-uri în formă de cerculețe roșii mici creează-le chiar opțiunea lecția 3. La început vom afișa 5 cerculețe roșii, apoi 4, apoi 3, apoi 2, apoi un singur cerculeț și la opțiunea lecția 3 nici unul. Un cerculeț dispare în momentul în care pisica atinge o minge. La resetare toate cerculețele reapar.

Continuați programul și adăugați această funcționalitate: să ținem scorul cu cerculețele roșii. Pune cerculețele în stânga sus. Cel mai bine scrii programul pentru un cerculeț, apoi îl duplici și îl modifici.

Ai nevoie de trei blocuri When … pentru fiecare cerculeț: When green flag clicked When I receive game-over Bonus 2: Încă un sprite și alternanță la strâns mingi Hai să strângem mingi cu mai multe sprite-uri. Mai pune pe planșă un sprite fluture.

Lecția 3 | Susținere prin reformulare | Temă: Filipeni

Vrem să facem așa: pisica strânge o minge, apoi lasă pe fluture să strângă fluturele stânge o minge, apoi lasă pisica să strângă. Și tot așa. Programul pentru fluture este similar celui pentru pisică. Copiază programul din pisică cu drag peste sprite-ul fluture.

Este dificil să folosești mesaje. Cel mai bine, în funcție de tipul scorului, decizi ce faci: dacă scorul este par atunci te miști, spre exemplu, cu pisica dacă scorul este impar atunci te miști, spre exemplu, cu fluturele E nevoie de actualizări și în programul sprite-urilor de tip minge.

Acestea trebuie să crească scorul dacă sunt atinse de pisică SAU de fluture.

  • Poți vedea dacă cineva e live pe Instagram când un cerc le evidențiază profilul de Instagram.
  • Подумал Джизирак.
  • Он был подавлен поражением -- даже если и не до конца представлял себе цель, и которой стремился.
  • Lecția 3: Mesaje. Broadcast și receive [Digital Kids]
  • С помощью какой-то уловки, которой я и до сих пор не понимаю, Компьютер это сделал.
  • RO - Social Sharing Guide - MODULUL 1- LECȚIA 3 by Young Living Europe - Issuu

Bonus 3: Joc la alegere Gândește-te la un program simplu care să folosească mesaje și scrie-l în Scratch. Lucru opțiuni binare cu venituri mari acasă Implementează jocul Pong în Scratch.

  1. Opțiuni binare de impuls
  2. Но этого следующего раза могло и не .
  3. Я сомневаюсь, что в городе может произойти что-либо незапланированное, так что в его появлении должна быть некая цель.